Road Studio – Relacje Inwestorskie

Odpowiadamy na Pańśtwa pytania

Podsumowanie założeń działań wokół projektów innych niż Road Truckers: New Beginning - Luty 2026

Szanowni Państwo, udzielamy odpowiedzi w związku z pytaniami dotyczącymi projektów innych niż Road Truckers: New Beginning (RT2), a także marketingu.

AMERICAN MOTORCYCLE SIMULATOR (AMS)

AMS to projekt o wiele trudniejszy niż ART. Designersko, ART czy RT2 są pod wieloma względami oczywiste. Co robimy w ciężarówce? Dostarczamy towary. Pętla rozgrywki, gameplay loop, jest natychmiast zrozumiała dla każdego. Co natomiast robimy na motorze, żeby posuwać rozgrywkę do przodu? Poza oczywiście ściganiem się, bo AMS nie ma być grą wyścigową – nie na wyścigi zapisali się wishlistujący.

Odpowiedź nie jest oczywista. Brak satysfakcjonującej odpowiedzi był największą trudnością związaną z AMS w chwili, kiedy wstrzymana została jego realizacja po przejęciu przeze mnie funkcji prezesa. Od tamtej pory stworzyliśmy 3 warianty rozwoju AMS, jednak każdy z nich jest mniej lub bardziej kosztowny i ryzykowny. 

Takiej gry nie da się oprzeć głównie na jeździe, w przeciwieństwie do Road Truckers, gdzie dotarcie z A do B jest naturalnym celem kierowcy. W każdym z wariantów rozwoju dodajemy więc inny element do rozgrywki. Każdy z tych elementów wymaga dużego nakładu prac, a przecież wciąż musimy poświęcić mnóstwo wysiłku na to, aby sama jazda była bez zarzutu. 

Dla porównania, najbardziej znana gra o motocyklach, która nie jest grą wyścigową, to Days Gone, gdzie motocykl i walka z zombie pełnią równorzędne role. Choć nie chcemy dodawać do gry zombie, to przykład Days Gone pokazuje, jak wiele oprócz samego pojazdu potrzeba, aby powstanie takiej gry miało sens. Uważam, że nasze pomysły są bardzo dobre – ale pozostaje jeszcze jedno wyzwanie do pokonania.

Dla potencjalnego wydawcy taki projekt to duże ryzyko, ponieważ osoby znające zagadnienia developmentu gier rozumieją omówione wyżej wyzwania gry o motorach. Do pozyskania partnera, który sfinansuje produkcję, potrzebujemy dema, które potwierdzi założenia produktu i naszą zdolność jego realizacji. Tego właśnie zażyczyli sobie wydawcy, którym prezentowałem koncept rozwoju AMS oraz grę w aktualnym stanie. Takiego dema w tej chwili nie mamy – i na chwilę obecną nie mamy możliwości ujęcia tej produkcji w budżecie Spółki .

Aby AMS znalazł wydawcę, musimy udowodnić, że potrafimy zrobić to, co zapowiadamy. Mam nadzieję, że RT2 będzie właśnie takim dowodem. Warto też mieć budżet na prace rozwojowe – i dlatego tak ważne było zapewnienie w umowie wydawniczej RT2 udziału w zyskach od pierwszego dnia sprzedaży, a nie dopiero po pełnym zwrocie inwestycji.

PROJEKT D

Projekt D to “dream project” – gra, którą wraz z leadami zespołu najbardziej chcielibyśmy zrobić. To jednak produkcja, gdzie znów – póki nie wydamy RT2, dla wydawców będziemy autorami nie do końca spełniającego swoje założenia Alaskana. Dlatego jest to bardziej odległy w czasie projekt, chyba że zastosujemy podejście nr 2, omówione poniżej.

Kiedy kończyliśmy ART, a przed rozpoczęciem RT2, spróbowaliśmy zastosować design Projektu D w formule prostszej, szybszej i tańszej w realizacji – z widokiem 2,5D z góry, w stylu GTA 2 – ręcznie rysowany pojazd i przeciwnicy w otoczeniu 3D. Pozwoliło to nam zredukować zespół do praktycznie dwóch osób. Prototyp 2,5D stworzył jeden programista we współpracy ze mną jako designerem i grafikiem.

Podejście 2,5D pozwoliłoby nam zbudować zasady świata i rozgrywki oraz technologiczne podwaliny gry typu roguelike, które następnie moglibyśmy przenieść do 3D w potencjalnym sequelu. Zatrzymaliśmy się na etapie wczesnego prototypu, z działającą ciężarówką i bronią oraz jednym rodzajem przeciwnika i jedną mapą, aby przejść do RT2. Poniżej screen z silnika gry i przykład sprite’ów (grafik 2D) które animujemy i nakładamy na tło 3D.

Uważam, że zrobienie mniejszej, taniej gry 2,5D i następnie dużej produkcji 3D to interesujący i bezpieczny kierunek dla tego projektu i potencjalnie serii. Produkcja ruszy wtedy, kiedy spełnione będą dwa warunki: spółka będzie w stanie zapewnić projektowi odpowiednie finansowanie, oraz będę w stanie osobiście poprowadzić jego realizację (co obecnie jest niemożliwe z uwagi na RT2, którym również jestem zaangażowany w bezpośrednie prace nad grą). 

Niektóre z assetów na potrzeby tech dema Projektu D wykorzystaliśmy w RT2. To celowe podejście. Wszystko, co wytwarzamy, wytwarzamy z myślą o wykorzystaniu w jak najszerszym stopniu. Nic się nie marnuje, nawet jeśli jeden projekt ustępuje miejsca innemu.

INNE GRY

Wydawanie jednej bardzo dużej gry co kilka lat rodzi ryzyko, że w międzyczasie zmieni się krajobraz gatunkowy, technologia, trendy. Dlatego moje przekonanie, że powinniśmy przeplatać jedną dużą grę kilkoma małymi, przeradza się w realizowaną już strategię, zakładającą, że w tle aktywnej dużej produkcji będą powstawać małe gry w kilkumiesięcznych cyklach, przeznaczone na PC i konsole. 

Mowa o grach, które wychodzą bez kampanii marketingowych, przyciągają prostym i zrozumiałym gameplayem oraz kolorową oprawą, i są produkowane w sposób wręcz “game jamowy”. Czyli: jeden lub kilku twórców w bardzo krótkim czasie tworzy grę opartą o tzw. high concept, czyli bardzo proste, czasem nietypowe założenia, które stanowią rdzeń całej zabawy. Znajdą Państwo wiele takich produkcji, widocznych zwłaszcza na konsolach, gdzie wydaje się, że łatwiej przebić się z takim tytułem podczas wyprzedaży.

Pierwszy z naszych projektów jest realizowany i finansowany w całości przez Road Studio. Ma bardzo niski budżet – w skali nieistotnej dla spółki. Pełen budżet produkcyjny to ułamek naszych przeciętnych miesięcznych kosztów. Celem projektu nie jest bowiem zarobienie fortuny, a przetestowanie modelu produkcyjnego i wydawniczego bardzo małej gry w celu podjęcia kolejnych decyzji. To praktycznie projekt R&D, podobny w duchu do analiz cen, które też w międzyczasie prowadzimy. 

Szukamy odpowiedzi na pytania: czy jesteśmy w stanie zmieścić się w założeniach? Czy możemy szybko sportować gry na PS, Xbox, a może nawet Switch? Jakie trudności napotkamy po drodze? Jak przyjmie się gra bardzo tania, w stylu klasycznego arcade? Jak długich testów wymaga taka gra? Jaką cenę bazową powinniśmy ustalić? Czy jesteśmy w stanie pomyśleć o wydawnictwie mobilnym? Czy jesteśmy w stanie szybko wykonać DLC i stworzyć szereg pakietów? W jakim stopniu takie pakiety pozwolą nam zwiększyć widoczność oraz sprzedaż samej gry?

Nasz pierwszy miniprojekt to inwestycja w odpowiedzi na te pytania. Jesteśmy gotowi na to, że nie wszystko pójdzie idealnie, stąd też decyzja o mikrobudżecie oraz celowym stworzeniu gry szybkiej, łatwej w produkcji i taniej w portowaniu na wszelkie platformy. Oczywiście to nie znaczy, że gra ma być słaba. Przeciwnie – staramy się, aby była atrakcyjna.

Wersja PC zbliża się do kompletności. Mechanika jest gotowa, większość grafiki też. Powstaje interfejs użytkownika oraz pracujemy nad progresem gracza, tworzeniem poziomów pod kątem rosnącej trudności. W projekcie uczestniczy jeden programista realizujący design mojego autorstwa. Kiedy gra będzie gotowa, zajmiemy się portowaniem, a w międzyczasie przygotowujemy strony produktowe. Naszym zamiarem jest jednoczesna publikacja na PC i konsolach, a następnie dodanie kilku bardzo tanich DLC. Rozważamy tzw. shadow drop, czyli premierę bez jakiejkolwiek zapowiedzi, aby przetestować jak sprawdzi się w przypadku małej i bardzo taniej gry arcade.

W międzyczasie myślimy o kolejnym projekcie, na którym równie niskim kosztem przetestujemy ewentualne “korekty kierunku” po uzyskaniu wyników projektu nr 1. Jak wspomniałem, jesteśmy na etapie pozyskiwania wiedzy i w takiej kategorii traktuję to bardzo tanie przedsięwzięcie.

MARKETING

Aby zrozumieć nasze podejście, pod uwagę bierzemy kilka faktów.

  • Budżet marketingowy RT2 jest niższy niż w przypadku ART, podobnie jak sama gra jest tańsza (choć większa, a zarazem lepsza, ponieważ dążymy do dobrze określonego celu i mamy już doświadczenie). Mamy jednak pełną kontrolę nad wydatkami, co jest bardzo istotne przy naszym podejściu.

  • Nie ma już czegoś takiego, jak wieloletni hype na gry, chyba że mowa o GTA (którego marketing ograniczył się do 2 trailerów na przestrzeni 4 lat).

  • Widzimy zalew produkcji – wzrost z ok. 8 tys. rocznie do 20 tys. rocznie na samym Steamie.

  • W związku z tym specjaliści rekomendują zapowiadanie gier pomiędzy pół roku do dwóch miesięcy przed premierą. Gracze nie lubią czekać.

  • Zaufanie do gatunku gier truckerskich jest nadszarpnięte przez niedawny wysyp prostych, zabugowanych gier upodabniających się do ETS2/ATS – na PC i konsolach. Podejście jak na screenie poniżej nie jest niespotykane wśród fanów gatunku.

  • Sam Alaskan również miał wiele problemów, więc gracze potrzebują dowodu, aby nam zaufać, a nie samych obietnic.

  • Cena eventów rośnie, ich skuteczność maleje, a największy wpływ na zainteresowanie grami mają influencerzy.

  • Media gamingowe maleją, redakcje się kurczą, a mniejsza liczba dziennikarzy obsługuje rynek, na którym pojawia się 20 tys. produktów rocznie. Ekstremalnie trudno przebić się do mediów mainstreamowych za darmo, ceny artykułów sponsorowanych i reklam są horrendalne, a jednocześnie coraz mniej graczy polega na tych mediach.

Wnioskuję więc, że mniej istotne od tego, jak wiele trailerów będziemy produkować, jest to, kiedy i w jakim stanie oddamy grę w ręce graczy – w postaci bety, a później dema. Jednocześnie będzie to moment, kiedy będziemy mogli pokazać grę influencerom – wcześniej nie możemy tego zrobić, ponieważ jeszcze nie jest gotowa na publiczne ogrywanie, nadal finalizujemy niektóre rzeczy, a nie chcemy zaburzać planu produkcyjnego.

W związku z powyższym celowo ograniczyliśmy działania wokół gry i skupiamy się na samej grze. W tle nawiązujemy kontakty z agencjami czy platformami które pomogą nam skontaktować się z influencerami, kiedy przyjdzie pora. Będziemy też na Gamescomie, jako że udało nam się uzyskać bardzo dobrą ofertę w ramach stoiska zbiorowego, gdzie koszt tej obecności będzie nieporównywalnie niższy od naszego stoiska ART. Oczywiście będzie to malutkie stoisko, ale wciąż uzyskamy dzięki temu możliwość publikacji trailera w streamie gamescomowym oraz bytność na evencie Steamowym Gamescomu.

Z innych działań: mamy zgodę na pokazanie RT2 w ART. Chcemy to połączyć z updatem contentowym gry, aby dawniejsi gracze do niej powrócili, co siłą rzeczy wpływa na nasze plany wokół RT2, ale robimy co możemy, aby dotrzymywać terminów. Wydanie mniejszej gry pozwoli stworzyć dodatkowe oferty bundlowe oraz potencjalnie pokazać RT2 wewnątrz tej gry. Mamy klikalne linki w menu serii DDS na Steamie.

Każdą złotówkę, którą inwestujemy w grę, czy w jej marketing, rozważam wielokrotnie przed wydaniem. Jako że krajobraz jest całkiem inny niż przed laty, w momencie zapowiedzi ART, musimy polegać na innych metodach niż wtedy. Nie możemy też liczyć na efekt nowinki – gry truckerskie niskiej jakości, prawdopodobnie dzięki AI, pojawiają się z dużą częstotliwością, obniżając zaufanie graczy do gatunku. 

To, co nas odróżnia, to jakość, skala i niespotykane wcześniej elementy customizacyjne i RPG. Tym właśnie zamierzamy walczyć o użytkownika. Na pytanie “kiedy ruszy marketing?” odpowiedź brzmi więc: kiedy będziemy mieć produkt najwyższej jakości, aby móc pokazać go ludziom, którzy przyciągają uwagę graczy, oraz samym graczom. W świetle tego, jak wygląda dzisiejszy rynek, uważam, że to najbardziej optymalne podejście.

Michał Puczyński
Prezes zarządu

Dziękujemy za uwagę.